НК РФ

Менеджмент и маркетинг в дизайнерской деятельности. Работа с разделом "управление дизайном" и системными кодами

Ну и напоследок - банальное правило: не избегайте критики, а ищите ее. Все, что не убивает нас, делает сильнее.

Тэги: управление

Тэги: поведение людей, управление

Тэги: управление

Стратегия измора

12.10.2009 18:17

Из книги Алана Купера "Психбольница в руках пациентов" - касательно Windows 3.0
Как видно, с тех времен и до Windows Vista принцип не изменился

Стратегия Мiсrоsоft основана на изморе. [...] обладая огромным численным перевесом, вы можете просто обмениваться жертвами [...] выбрасывайте на рынок некачественный продукт, пусть даже это танцующий медведь, а затем слушайте жалобы и стоны своих клиентов. Доводите до ума то, что им не нравится, и выпускайте обновленную версию. После трех или четырех версий открытые очаги болезней пользователей потухнут, а качество достигнет какого-то приемлемого минимума, поддерживаемого широкой функциональностью, после чего расти уже не будет.

Стратегия измора не просто дорого обходится и заставляет тратить уйму времени, она омерзительна, потому что негуманна по отношению к пользователям компьютерных технологий. К несчастью, эта стратегия неплохо служит Мiсrоsоft. Компания не устает выпускать сырые, непродуманные, плохо сконструированные и спроектированные продукты на потеху индустрии и осмеяние наблюдателей, как пристрастных, так и беспристрастных. Однако пока специалисты отпускают язвительные замечания, Мiсrоsоft продолжает поддерживать свои первые попытки вторыми, третьими, четвертыми, пятыми, наконец, одиннадцатыми версиями. Такие продукты, как Windows, ActiveX, Word, Access, Windows NT и многие другие, в конечном итоге стали гигантами соответствующих рыночных ниш.

Стратегия измора эффективна, только если применяется компаниями, обладающими железобетонным именем, кучей времени, выдержкой игрока в покер и неисчерпаемыми финансами. До сих пор ни один участник компьютерной индустрии не проявил все эти качества на уровне, соответствующем уровню Мiсrоsоft.

Тэги: управление

Планируйте не функционал, а решение проблем

01.07.2009 18:24

Алан Купер пишет, что неправильно планировать продукт как список функций. Правильно планировать его как список задач, которые решит его пользователь.

На самом деле менеджеры и руководство с трудом понимают такой подход. Им кажется, что нужно чтобы в продукте (или на сайте) было это, это и вот это. О том, что "вот это" окажется никому не нужным, многие предпочитают не думать.

Как же перевернуть ход мышления? Купер приводит такой пример:

Для доказательства этого тезиса проектировщик взаимодействий Скотт Мак-Грегор на своих занятиях использует вот такой замечательный тест. Он описывает продукт с помощью перечня функций и просит слушателей записать, что это за продукт, как только они догадаются. Он перечисляет: 1) двигатель внутреннего сгорания; 2) четыре колеса с резиновыми покрышками; 3) трансмиссия, связывающая двигатель с ведущими колесами; 4) трансмиссия и Двигатель смонтированы на ходовой части; 5) рулевое колесо. На этот момент времени каждый слушатель уже записал, что это автомобиль, но здесь Скотт перестает описывать особенности продукта и вместо этого называет пару задач потенциального пользователя: 6) быстро и легко срезает траву; 7) на этом удобно сидеть. На основании пяти функций-подсказок ни один слушатель не может догадаться, что это минитрактор-газонокосилка. Очевидно, что цели пользователя намного более наглядны, чем набор функций продукта.

Тэги: управление

Как избежать бесконечных утверждений дизайна клиентом

23.06.2009 17:59

David Cronin из дизайн-бюро Cooper рассказывает как они в своих проектах пытаются избегать ситуации бесконечных утверждений дизайна и пляски вокруг цветовой гаммы и двух иконок.

В целом идея сводится к тесной работе с клиентом и вовлечение его представителей в процесс дизайна. Таким образом они избегают спирали переделок, замечаний не по делу, предосуждений, вкусовых предпочтений и невыгодных компромиссов.

Предлагаемые практики:

- Выделение роли коммуникатора дизайна - человека, который будет объяснять остальным в чем заключается смысл предлагаемых решений.
- Работа с правильными людьми - на этапах процесса вовлекаются только те клиентские работники, которые реально необходимы. Гендир не должен обсуждать иконки, а менеджер - ключевые бизнес-моменты.
- Планирование и расписание - если клиент будет видеть как его действия влияют на сроки и стоимость, он подумает о своем поведении.
- Сотрудничать часто и рано - клиент должен быть вовлечен в процесс дизайна как можно раньше.
- Выстраивать собрания вокруг определенных решений - необходимо не просто давать поглядеть клиенту на дизайн, а предоставить перед ним проблему и потребовать ее разрешение.
- Ключевые люди заказчика должны быть проинтервьюированы как можно раньше.
- Нужно использовать персоны и сценарии - для постановки проблем и задач на собраниях нужно использовать персоны - собирательные образы пользователей сайта, которых может быть несколько с разными параметрами. Соответственно, персоны должны выполнять определенные сценарии. Они так же должны быть разработаны на основе наблюдения за реальными пользователями, а не быть полностью выдуманными.
- Сначала надо определить проблему, а потом обсуждать решение. Часто все происходит ровно наоборот, что и влечет к "смертельной спирали" бесконечных обсуждений.
- Разрабатывать визуал постепенно. У Cooper есть специальный стиль, который они используют для составления "чертежей". Этот стиль заключается в отсутствии стиля, чтобы клиента не заклинило на оформлении.
- Быть готовым выкинуть свою работу. Не нужно стоять на защите своего решения просто потому что вы его придумали. Если оно не решает проблемы, его нужно выкинуть.

Вот полная версия статьи Early and Often: How to Avoid the Design Revision Death Spiral

early_and_often_avoid_the_design_review_death_spiral.pdf
(размер 508.42 КБ)

Тэги: управление

Анализ одновременных действий

21.06.2009 18:17

Все та же комиссия по автоматизации боевого истребителя проанализировала 280 секунд боевой миссия воздух-земля. Получился вот такой таймлайн, по которому можно понять в каких местах пилот наиболее загружен (и где с него эту нагрузку желательно снять).

Тэги: управление

Когда нужна автоматизация

20.06.2009 18:16

Комиссия по исследованию вопросов автоматизации американского военного одноместного истребителя рекомендует проводить автоматизацию в следующих случаях:

То есть автоматицация - не есть самоцель. Она должна проводиться с целями:

1. Уменьшить загрузку пилота
2. Уменьшить ошибки
3. Увеличить производительность пилота
4. Добавить новые возможности

Тэги: управление

Выбор систем для автоматизации американского истребителя

19.06.2009 17:46

Вот метод, которым американский Air Force Studies Board в 1981 Погоду выбирал системы боевого одноместного истребителя, которые должны были быть подвергнуты автоматизации.

Сначала они выделили 16 систем самолета.

Затем исследователи попросили пилотов для каждого из этапов выполнения боевой задачи проставить веса каждой из систем, которые бы показывали ее важность на данном этапе, а так же сложность для самого пилота во взаимодействии с нею.

Сложив результаты таких таблиц для миссий типа "воздух-воздух" и "воздух-земля", исследовательский комитет получил итоговые ранги важности и сложности каждой из систем. Далее была составлена таблица из этих данных плюс шкалы с рангами количества взаимодействий пилота с системой.

Получились четыре квадрата:

Наконец, был прикинут результат от улучшения и автоматизации (на этом рисунке для группы систем, отвечающих за защиту, defence awareness).

Тэги: управление

Проектирование индикаторов для дашборда сайта

31.05.2009 18:31

В той же книжке Enterprise Dashboards , Малик пишет как правильно определить KPI для использования в дашборде.

Запрограммированный индикатор состоит из источника данных, обрабочика данных, вариации (изменения относительно базового значения) и зерна.

Зерно - это составляющая, которая сама складывается из времени, географического места и продукта, который будет учитываться индикатором. Вот пример:

Так как дашборд - постоянно функционирующий софтверный продукт, он должен вызывать алерты при достижении показателями критических значений. Например, если критически упали посещения, менеджеру должны посыпаться емейлы с автоалертами. Если давно не было новостей, пиарщик должен получить грозные предупреждения от почтового робота (таким образом менеджер сайта еще и экономит свое время).

По оси Y разложены вектор внешней среды. Чем ближе к нулю, тем больше это касается внутренней среды предприятия. например "Учет контактов" предполагает обработку информации в CRM - сердце информационной архитектуры компании. Соответственно, SEO - это где-то в далекой и враждебной среде.

Работает это или нет, я пока не знаю. (Понятия даже не имею был ли я оригинален:) Позиции по шкале Y тоже могут показаться неоднозначными. Короче, все сугубо экспериментально.

Я назвал творение Картой проекта. Как минимум она позволяет ориентироваться в текущем состоянии проекта и всех его основных частях.

Годится для демонстрации начальству и для собственного использования.

Тэги: управление

Книга How Do You Design. Справочник по 130 схемам процесса дизайна

30.03.2009 18:04

Хью Дабберли и люди из студии Dubberly Design Office проделали огромную работу по поиску и обработке теоретических описаний процесса дизайна. Около 130 моделей составили содержание их книги How Do You Design. Книга написана для образовательных целей и свободно доступна на сайте авторов.

Вообще, это скорее справочник. На мой взгляд все описанные модели представляют собой тем или иным образом раскрытую схему Коберга и Бэгнелла, 1972 года, приведенную в самом начале книги.

Сначала мы разбиваем ситуацию или проблему на части для исследования (Анализ). Затем мы собираем ее на основе возникшего при этом понимания улучшений (Синтез).

Конечно же, присутствует много интересных моделей, не обязательно касающихся этой. Про две из них я писал раньше. Еще мне понравилось простейшее мнемоническое правило 4D (define, design, develop, deploy). Шуточки от Apple

Наконец, циклические модели, как естесственное продолжение всего определенного ранее.

  • Мозговой штурм . Проводится интенсивная сессия по анализу данных наблюдений за людьми и генерированию идей. Каждый штурм длится не более часа и имеет четкие правила, обозначенные на стене.
  • Быстрое прототипирование . Вылепка рабочих моделей поможет всем представить возможные решения и увеличит скорость принятия решений или внедрения инноваций.
  • Очистка . На этой стадии IDEO сужает возможные решения до нескольких возможных.
  • Разработка . Инженерные, оформительские и социальные мощности компании приводятся в действие на этом этапе для создания продукта или услуги.
  • Вот полная версия методики на английском:

    ideo.pdf
    (размер 22.52 КБ)

    С помощью инструкции вы научитесь управлять содержимым сайта через конструктор. Инструкция состоит из частей:

    Конструктор работает с шаблоном, в котором имеется специальная разметка. Обычно разметка добавляется при создании . Если вы покупаете или заказываете шаблон, уточняйте, есть ли в нем поддержка конструктора.

    Включение конструктора

    В первую очередь нужно войти на сайт как администратор, у которого установлено .

    Управление содержимым блоков

    После нажатия на иконку редактирования блока, появится окно с вводом содержимого:

    Окно содержит три вкладки:

    • Содержимое . Выберите тип содержимого, который хотите добавить. При этом во вкладке HTML будет сгенерирован код, отвечающий за вывод выбранного содержимого.
    • HTML . Используйте вкладку, когда нужно добавить произвольный HTML-код или виджет, не представленный в списке «Содержимое».
    • Доступ . С помощью данного раздела можно настроить гибкий показ блока в различных модулях сайта и различным группам пользователей. Например, вы добавили информер последних новостей и хотите, чтобы они отображались только в модуле «Новости» и только для обычных пользователей.

    Когда закончите настройку содержимого, сохраните блок:

    Управление дизайном глобальных блоков

    С помощью конструктора можно управлять содержимым глобальных блоков, такими как шапка или подвал сайта. Для этого в режиме конструктора рядом с глобальными блоками отображаются специальные управляющие элементы:

    Изменить содержимое блока вы можете с помощью HTML или WYSIWYG редакторов.

    Выключение конструктора

    Чтобы вы могли вернуться к полноценному использованию сайта, необходимо выключить конструктор. Найдите в панели инструментов пункт «Управление дизайном» и выберите действие:

    • Сохранить изменения.
    • Отключить конструктор. Все изменения, внесенные с момента включения конструктора будут отменены.

    Управление дизайном с помощью конструктора

    Что такое "Управление дизайном"?

    Раздел "Управление дизайном" находится в панели управления вашего сайта (переход с главной страницы панели). Этот раздел открывает нам двери в волшебную страну исходников шаблонов. Всё что вы видите на своем сайте в красивых картинках, цветах и анимациях - всё это хранится в разделе "Управление дизайном" в, на первый взгляд, страшных системных кодах, HTML и CSS. Надеюсь, после прочтения сегодняшнего поста вы сможете без труда разобраться в этом разделе.


    За что отвечает каждый из шаблонов?

    • Глобальные блоки

    Первое, что мы видим на этой странице - это глобальные блоки. В стандартных шаблонах имеются стандартные глобальные блоки, такие как "Верхняя часть сайта ($GLOBAL_AHEADER$)", "Нижняя часть сайта ($GLOBAL_BFOOTER$)", "Первый контейнер ($GLOBAL_CLEFTER$)" и "Второй контейнер ($GLOBAL_DRIGHTER$)".

    Примечание: в скобочках указан код стандартного блока, который вставляется в шаблоны HTML и подгружает содержимое, которое вы сохранили в глобальном блоке.

    На данном скриншоте наглядно показано, за какую часть стандартного шаблона отвечают стандартные глобальные блоки:

    • Редактор страниц

    Это первый модуль и самый основной модуль, который позволяет создавать шаблонные страницы со стандартным дизайном и 20 страниц с персональным дизайном.

    Отмеченный синим цветом шаблон "Страницы сайта" - это универсальный шаблон, который применяется к страницам, созданным в модуле "Редактор страниц".

    Все остальные шаблоны - это страницы, созданные в редакторе страниц с применением галочки "Использовать персональный шаблон". В таких страницах может не быть стандартных глобальных блоков: шапки сайта, футера и контейнеров.

    • Общие шаблоны

    В данную категорию входит только шаблон таблицы стилей CSS. Это то место, где вы можете менять оформление своего сайта: классы таблиц, блоков, див-элементов, элементов форм и многого другого.

    Узнать, что такое CSS, и как с ним работать, вам помогут самоучитель и справочник .

    • Модуль "Пользователи"

    В этом разделе шаблоны отвечают за следующие страницы:

    1. Страница входа пользователей: /index/1
    2. Страница регистрации пользователей: /index/3
    3. Персональная страница пользователя: /index/8-1
    4. Личные сообщения: /index/14
    5. Страница редактирования данных пользователя: /index/11
    6. Страница со списком пользователей: /index/15-1
    7. Страница со списком комментариев пользователя: /index/34-1
    8. Страница доступ запрещен: любая страница, к которой нет доступа у гостей или любой другой группы .

    Серым цветом в данном разделе обозначены формы входа, регистрации и редактирования персональной информации.

    • Прочие модули

    Далее по списку состав шаблонов полностью зависит от того, какие модули активированы на вашем сайте. Рассмотрим, за что отвечает каждый шаблон на примере одного из модулей. Для примера мы возьмем модуль "Фотоальбомы", так как в нем много шаблонов, и есть шаблоны различных категорий. Категории шаблонов разделены цветами:


    1. Это общие шаблоны всех страниц модуля. Это страницы разделов (они работают, если у вас имеются разделы), страницы категорий, страница материала с комментариями и т.д.

    2. Вид фотографий/материалов. Это тот блок, который вы видите у каждого материала, зайдя в категорию или на главную страницу сайта в списке материалов. Например, вид материала.

    3. Страница фотографии во всплывающем окне/формы добавления материалов. Серым цветом помечены шаблоны, которые состоят из каких-либо служебных форм, полей добавления и редактирования материалов.

    4. Таблица стилей. Несмотря на то, что есть общая таблица стилей всего сайта, в системе uCoz имеются модули, которые имеют собственную таблицу стилей. Фотоальбом и Интернет-магазин - одни из таких модулей.


    Страница редактирования шаблона: что, где и как?

    Перейдя в любой шаблон из управления дизайном, вы попадаете на страницу с исходным кодом самого шаблона, списком работающих кодов этого шаблона и многими другими полезными и, может быть, не совсем понятными штуками! :) Давайте рассмотрим эту страницу детально:


    1. Переключатель между шаблонами сайта. Создает удобство переключения между шаблонами без возвращения на предыдущую страницу.

    2. Кнопка восстановления стандартного шаблона. Если вы вдруг что-то испортили в шаблоне, вы всегда сможете восстановить стандартный шаблон, но тут необходимо быть очень внимательными. Если вы использовали уникальный шаблон для своего сайта и вносили много изменений в шаблон, сохраняйте код перед его восстановлением, чтобы не потерять скрипты.

    3. Переключение режима редактирования шаблона. При желании, вы можете сменить режим редактирования с простого на режим с подсветкой синтаксиса. В режиме подсветки синтаксиса код более разборчив и понятен, но его корректная работоспособность наблюдается не во всех браузерах.

    4. Исходный код самого шаблона. Здесь расположены страницы вашего сайта в виде кода. Сам исходный код содержит в себе HTML и системные коды, о которых мы поговорим чуть позже. Если вы слабо знакомы с HTML, вам может помочь самоучитель по HTML .

    5. Режим визуального редактирования. Мы настоятельно не советуем использовать встроенный визуальный редактор для редактирования, так как он подходит только для мелких изменений и только для новичков, которые делают первые шаги в мире сайтостроения. Интрефейс визуального редактирования напоминает все уже привычный интерфейc Microsoft Office Word, и сложностей в визуальном редактировании быть не должно! :)

    6. Файловый менеджер. Это кнопка быстрого доступа к файловому хранилищу вашего сайта. Если вам необходимо вставить картинку в код сайта - вы можете быстро загрузить её в файловый мендежер сайта, нажав на эту кнопку. Подробнее о файловом менеджере можно прочитать в инструкции "Возможности файлового менеджера ".

    7. Список системных кодов uCoz. Это заготовки кодов uCoz, содержащие в себе определенные параметры или данные. Для каждого шаблона страницы есть свой список работающих системных кодов. Более подробно о системных кодах и условных операторах хотелось бы рассказать отдельно.


    Системные $коды$ uCoz и условные операторы

    Эта часть нашего сегодняшнего поста, наверное, самая полезная и информативная. Как описано выше, системные коды находятся в панели управления в разделе "Управление дизайном", и у каждого шаблона есть свой список работающих системных кодов.

    Объясняя простым языком, системные $коды$ это сокращенные переменные, которые в шаблонах выводят какую-то динамическую информацию. Все системные коды uCoz заключены в знак $.

    Существуют разные типы кодов. Давайте рассмотрим типы кодов и по одному примеру на каждый тип:


    Пример кода Тип кода Применение
    $COUNTER$, $POLL$ и т.д. Код модуля Код содержит в себе определенный HTML или JS код. Настраивается отображение кода в модулях.
    $GROUP_ID$, $USER_GENDER_ID$ и т.д. Условный код (числовой) Код выводит какое-то число или ID в зависимости от пользователя/материала.
    $USER_AGENT$, $USER_AGENT_VER$ и т.д. Условный код (текстовый) Код выводит какое-то значение в зависимости от внешних факторов. Например, определение браузера пользователя или страны.
    $USER_LOGGED_IN$, $IS_NEW_PM$ Флаг Код возвращает 1 если условие соблюдается и 0 если не соблюдается.
    $REGISTER_LINK$, $LOGIN_LINK$ Ссылка Ссылка на страницу, доступная при определенных правах групп, или авторизованным/не авторизованным.
    ,
    Коды с параметрами В некоторых системных кодах можно настраивать параметры непосредственно в самом коде. В описании кода под шаблоном всегда имеются описания всех параметров.

    Код модуля

    Коды модулей - это системные коды, которые выводят на странице сайта определенный массив данных. Редактировать их нельзя, но можно менять содержимое в настройках модуля в панели управления.

    К таким кодам относятся коды вывода информера, опросов, счетчика статистики сайта и так далее.

    Например, если у вас активирован модуль "Опросы" и создано несколько опросов, вы можете вставить их в любой шаблон при помощи кода $POLL$. Вместо этого кода на сайте будет выводиться случайный опрос из всех созданных вами опросов:


    При изменении, добавлении или удалении опросов, они будут автоматически изменяться и удаляться на самом сайте с помощью этого кода.


    Условный код (числовой)

    Числовые условные коды выводят некие данные в виде цифр, позволяющие отличить данные материалы или пользователя по ID.


    Из этого кода можно составить условие и выводить какие-то данные на сайте только пользователям с группой "Администраторы", например:

    Здравствуйте, Вы администратор! :) Извините, Вы не администратор! :(

    Данный код выведет "Здравствуйте, Вы администратор! :)", если авторизованный пользователь на сайте входит в группу "Администраторы". В противном случае выведет текст "Извините, Вы не администратор! :(".


    Условный код (текстовый)

    Данный код практически ничем не отличается от описанного выше. Только вместо чисел код выводит тот или иной параметр в виде латинских букв. Например, если мы захотим вывести пользователям браузера Internet Explorer сообщение “"Ваш браузер устарел:(", то мы составим такое условие:

    Ваш браузер устарел:(


    Флаг

    Системые коды типа "Флаг" выполняют одну из самых главных ролей среди всех системных кодов. Они позволяют проверить на истину/ложь какой-то параметр. Например, самый популярный системный код, указывающий на то, авторизован пользователь или нет.

    Вы зашли как "$USERNAME$". Добро пожаловать! Вы не выполнили вход


    Тип "Ссылка" предназначен для размещения на сайте ссылок с учетом настроек прав групп. Данные коды мало того, что выводят ссылку, так ещё и являются флагом для распознания доступа к переходу по этой ссылке. Например, для того, чтобы создать ссылку "Добавить материал" в модуле "Новости сайта", которую бы видели только те, кому разрешено добавлять на сайт новости, достаточно написать такое небольшое условие:

    Добавить новость


    Коды с параметрами

    Коды с параметрами позволяют внести изменения в отображение данных непосредственно в сам код. Например, в модуле "Форум" в шаблоне "Вид материала" работает код, выводящий последнее количество наград у пользователя. Можно вывести от 1 до 10 наград. Переменная меняется прямо в коде:


    Примечание: в нашем магазине вы можете приобрести учебное пособие по условным операторам и системным кодам , где более подробно описаны все коды с примерами их использования. Также пособие можно купить дешевле с комплектом учебников по системе uCoz.


    Как изменить шаблон на конкретной странице модуля?

    Заголовок этой части поста - частый вопрос от наших пользователей. Если в управлении дизайном имеется всего 4-5 шаблонов модуля, это вовсе не значит, что нельзя изменить любую страницу сайта:)

    У каждой страницы сайта в системе uCoz имеется свой уникальный URI ID. При помощи этого параметра и условных операторов системы можно выводить определенный код или текст на уникальной странице сайта.

    Рассмотрим на конкретном примере нашего корпоративного блога: мы хотим разместить какую-то информацию (например, баннер) на странице .


    3. Составляем условие для вставки в шаблон:


    4. Переходим в "Управление дизайном" → "Блог" → "Страница архива материалов" и вставляем весь код условия в нужную часть шаблона. Сохраняем внесенные изменения.

    На этом всё, теперь необходимый текст будет выводиться только на странице категории "uCoz".

    Примечание: так же можно использовать коды $PAGE_ID$ и $MODULE_ID$. По такому принципу работают все условные операторы uCoz.

    Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

    Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

    Подобные документы

      Изучение условий, характеристик и особенностей дизайна в системе маркетинговых коммуникаций. Исследование сущности, понятия и причин происхождения маркетинга. Бренд в маркетинге. Разработка элементов фирменного стиля как вида маркетинговых коммуникаций.

      курсовая работа , добавлен 11.10.2013

      Изучение истории и этапов развития дизайна. Определение его роли в экономике страны. Понятие дизайн-менеджмента. Взаимосвязь мирового дизайна с развитием техники. Анализ потребительских качеств изделий и маркетинг, как составная часть работы дизайнера.

      курсовая работа , добавлен 21.03.2015

      Основные средства маркетинговых коммуникаций. Реклама в системе маркетинговых коммуникаций. Стратегический и тактический уровни управления маркетингом. Изменения в технологии производства, способствующие улучшению качества изделия, его дизайна и упаковки.

      курсовая работа , добавлен 19.02.2014

      Понятие, функции и задачи Public Relations (PR) как функции менеджмента. Роль PR в общей системе маркетинговых коммуникаций на примере дизайн-студии. Основные средства организации PR, анализ его ключевых моделей. Конкретные методы формирования образа.

      курсовая работа , добавлен 23.03.2015

      История создания и развития упаковки, изучение ее роли в маркетинге. Обзор функций и разновидностей упаковки. Особенности "честности" и индивидуальности упаковки. Анализ информации и цветовых решений, возможности внесения изменений в дизайн упаковки.

      курсовая работа , добавлен 17.06.2010

      Рассмотрение сущности, роли в бизнесе и окружающей среды управленческой деятельности. Изучение задач, процесса проведения (планирование, дизайн, сбор, обработка информации) и методов (опрос, наблюдение, эксперимент, панель) маркетингового исследования.

      курсовая работа , добавлен 12.02.2010

      Специфика развития графического дизайна в России, его принципы, производство, направления и школы. Влияние рекламы на аудиторию, ее эффективность и неэффективность, понятие фирменного стиля. Создание эффективной рекламы, благодаря графическому дизайну.

      курсовая работа , добавлен 23.08.2015

      Понятие фирменного стиля. Актуальность создания фирменного стиля в современных условиях. История итальянской кухни. Разработка дизайн-проекта фирменного стиля пиццерии "Pizza italiano". Создание графического дизайна (отечественный и зарубежный опыт).

      дипломная работа , добавлен 23.10.2011

    «Черт, - жалуется на клиентку мой коллега, владелец небольшой дизайн-студии, - сегодня опять не смогли стартовать проект, их директор бюджет не подписывает – говорит «дорого», мол, не за что дизайнерам такие деньги за картинки платить. А владелец говорит, чтоб я ему финансовое обоснование выложил – почему это он мне столько платить должен. Откуда я ему финансовое обоснование достану? Я же дизайнер!»


    И правда, глупо платить за пользу, которую нельзя измерить. Тогда это и не польза вовсе, а какое-то шарлатанство, «лохотрон», как охарактеризовал дизайн, маркетинг, брендинг , и иже с ними всю креативную индустрию известный российский бизнесмен. «Нет, знаешь, когда я беру директора по маркетингу - за дорого его покупаю, то он мне первые полгода говорит, что вникает, а вторые полгода - говорит, что пока эффект от его действий не наступил. А потом - пишет заявление и уходит к конкурентам. И не понятно, зачем такой маркетинг нам нужен….» — сетует он.

    Камень преткновения в этих привычных инсайдеру отрасли историях - система оценки, измерения финансового и прочих результатов, которые делают работу креативных специалистов нужной и важной для бизнеса. Никто, ни одна душа не сможет помочь дизайнеру обосновать стоимость своей работы, а маркетологу - ценность этого бюджета для компании, если они не научатся говорить на новом языке. Языке, который объединяет межпрофессиональные компетенции. Языке, который связывает «бизнес-брендинг-производство-продажи-финансы-дизайн» в одну крепкую, стальную цепь железных аргументов. Если такой язык действительно есть, то, в таком случае, креативная индустрия еще постоит, и, даже, пожалуй, выстоит.

    1951 год. Послевоенный Чикаго. В Америке - экономический подъем, производство наращивает темпы семимильными шагами. Уолтер Папке, рядовой американский производственник-фабрикант, организует конференцию в небольшом пригороде Чикаго - городке Аспен. Тема конференции довольно странная - даже какая-то непродуманная, неакадемическая, что ли. Как будто смешали два совершенно разных предмета, которые и общего-то ничего между собой не имеют. С одной стороны - деньги, время, железо, производство, продажи. А с другой - искусство, эстетика, стиль, тренд…. Аспеновская конференция подняла тему «Дизайн как функция бизнеса» , где впервые представители «бизнеса» и «дизайна» обсудили перспективы плодотворного сотрудничества. Наверное, это было одно их первых публичных мероприятий по «управлению дизайном» .

    Впервые термин «дизайн-менеджмент» был представлен на заседании Королевского Общества Искусств в Лондоне, в 1965 году. С этого момента начинается официальная история развития новой дисциплины.

    Что такое современный дизайн-менеджмент? Прежде всего, переводчик в «дизайнерского» на «бизнесовый» — и наоборот. Дизайн-менеджмент разбирает креатив по косточкам и дает ответ на вопросы, сколько надо вложить в дизайн, чтобы получить эффективный продукт. Дизайн-менеджмент разрабатывает индекс возврата инвестиций в дизайн, тот самый ROI (Return-On-Investment), который одной формулой дает ответ на вопрос «Если 1 рубль вложил в дизайн, то сколько я получу?…» Он же срывает пыльный и затасканный покров таинственности с «креативной кухни», упаковывая ее в ультрасовременную прозрачную оболочку дизайн-стратегии, которую можно посчитать, измерить и оценить. А также - помогает управлять дизайн-командой на предприятии и налаживать работу собственной дизайн-студии.

    Основные функции дизайн-менеджмента - организация дизайн-процесса, разработка дизайн-стратегии и воплощение дизайна в жизнь, а точнее - в бизнес, и в рынок. В общем, дизайн-менеджмент серьезно облегчает жизнь.

    Хотя, может, в России все не так? И не надо никакого заморского дизайн-менеджмента ? Мы и сами, как-нибудь, по-старинке, с дизайном управимся… Последние российские исследования, однако, отметают прочь все сомнения. В 2006 году по инициативе ORGANICA design consultancy и при поддержке кафедры «Коммуникативный дизайн» СПбГХПА был проведен экспертный опрос топ-менеджеров 150 предприятий на тему «Роль дизайна в бизнесе. Эффективный дизайн» . Выяснилось, что 61.1% из них считают наиболее важным создание системы оценки качества дизайн-проектов, а 20.8% считают приоритетом стандартизацию взаимоотношений «агентство-клиент». И что они бы «дорого заплатили профессионалу, который объяснит им, какой дизайн нужно сделать, чтобы не потерять инвестиции, например, в производственную линию, стоимостью 5 млн. евро» (цитата из экспертного интервью, «Роль дизайна в бизнесе. Эффективный дизайн», СПб, 2006) .

    Вопросы оценки эффективности дизайна, а также организации системы управления дизайном на предприятии как раз находятся в сфере компетенции дизайн-менеджмента. Если опираться на данные исследования, то получится, что большинство предприятий нуждаются в услугах дизайн-менеджмента, но пока либо не осознают эту потребность, либо не имеют возможности воспользоваться - сервисы в этой области пока никак не представлены в России.

    Говоря словами первого российского предпринимателя, реализовавшего проект по дизайн-аудиту на своем мебельном предприятии, «раньше я и представить себе не мог, что есть системы оценки дизайна, такие, как у финансистов или в коммерции. Консалтинговые компании, к которым я обращался за разработкой стратегии компании, могли оценить только финансы, работу с персоналом, ну, и маркетинг тоже. А вот, что мне было делать с дизайном? Я же работаю в мебели, у нас дизайн — это все» — рассказывает о проекте Вадим Трубин, генеральный директор компании «Sid-диваны», вице-президент Ассоциации мебельных предприятий и торговли Челябинской области. Проект для этой компании мы реализовали в 2008 году вместе со студентами Британской Высшей Школы Дизайна. Есть разные методы аудита предприятия с точки зрения анализа дизайн-стратегии - это и DTI Innovation Audit, разработанный Лондонской Бизнес Школой, и DTI Successful Product Development Audit — более полная модель оценки, предложенная Британским Советом по Дизайну (The British Design Council). Мы взяли зарубежную методологию и доработали ее с учетом потребностей реального российского предприятия, сделали такой рабочий инструмент для мебельной компании, со спецификой организации экспериментального цеха, понимания трендов, постановки задач для дизайна, и конечно, рекомендуемыми технологиями макетирования и моделирования».

    Новая профессия как нельзя более востребована сейчас в мире бизнеса, где каждый неосторожный шаг делает последствия кризиса еще больнее, а каждый потраченный рубль идет, как за два. И предприятия спешат избавиться от балласта старой гвардии - нужны не те, кто умеет тратить бюджеты, а те, кто сможет их сэкономить и грамотно вложить. Стратегия сильных - не держаться за соломинку, а плыть к новым берегам, читай — приобретать новые компетенции, пока никто ими еще не владеет, и к 2010 году выйти в лидеры передового экспертного сообщества. Почему к 10-му? Ну, так это просто, тогда кончится кризис, и те, кто выстоял, будут на вес золота. Компаниям понадобятся люди с умением управлять дизайн-стратегией, потому что будущее 21 века называется «Дизайн», как сказал Брюс Нуссбаум (Bruce Nussbaum) по итогам Дня Дизайна (Innovation, Creativity and Design Strategy) в рамках Всемирного Экономического Форума 2006 в Давосе.

    Давайте-ка попробуем сказать «инновация», так, тихонечко, про себя, вслух необязательно. А потом представить что-нибудь инновационное, что-нибудь такое, «вау». Представили? Что получилось? Apple iPod или Apple iPhone? Не важно, главное - Apple. 90% представителей мировой бизнес-элиты, опрошенных в 2006 году Бостонской Консалтинговой Группой, тоже назвали Apple, когда их спросили «Какую компанию вы считаете инновационной?» Только вот в чем штука — Apple вкладывает в инновации и разработки (R&D) меньше среднего по отрасли - всего 5.9% по сравнению с отраслевыми 7.9%! Apple не занимается технологическими инновациями, — «мы упаковываем технологии в очень простую и привлекательную форму», — говорит Стив Джобс, глава Apple. А его коллеги добавляют - «мы занимаемся дизайн-инновациями».

    Пока дизайн-менеджмент в России делает первые шаги, зарубежом это последний тренд - включать в программы МВА курс «управления дизайном». И даже открывать отдельные программы - как, например, в Университете Искусств Лондона. Скажу по секрету, что скоро дизайн-менеджменту можно будет научиться и в России — правда, только в Москве, в Британской Высшей Школе Дизайна. Первая образовательная программа по дизайн-менеджменту откроется в 2009 году.

    Специалисты, которые только начинают работать в этой сфере, могут рассчитывать на широкую клиентскую базу и полное отсутствие конкуренции, причем ограничений по оптимальной форме работы нет. И действительно, если нет сложившегося рынка, то надо только взять в свои руки по-настоящему инновационную тему и раскрутить на ее основе собственный консалтинговый бизнес. Работать в дизайн-менеджменте можно как самостоятельно, так и в рамках своей студии или мини-консалтингового бюро. Важным условием, правда, остается профессионализм - без специализированного образования в этой области вряд ли можно разобраться в специфике качественного дизайн-менеджмента для предприятий.

    За рубежом профессиональные сервисы в области дизайн-менеджмента представляют как специализированные консалтинговые компании, так и дизайн-студии широкого профиля. Однако, в условиях жесткой конкуренции, эффективной моделью на Западе также является частная практика, фрилан в области дизайн-менеджмента. Эксперты, авторы книг и статей на эту тему, выбирают свои ниши - специализируются на какой-либо отрасли (электронике, бытовой технике, мебели или в целом - промышленном дизайне), а также работают в области организационного консалтинга. Яркий пример - компания Park Advanced Design Management с офисами в Германии и Нидерландах, которая помогает создавать дизайн-департамент на предприятии, разрабатывать дизайн-стратегию для компании, а также управлять дизайн-персоналом.

    Как написала в одной из статей для Design Management Review Клаудиа Котчка, вице-президент по дизайн-инновациям и стратегии Procter&Gamble, «чтобы что-то сделать брендом, нужно сначала для этого «что-то» разработать дизайн». А чтобы сделать дизайн хорошо - надо включить его в качестве переменной в бизнес-стратегию и, самое главное, понять важность дизайна для бизнеса. «Ведь дизайн - только на 2% состоит из творчества, и на 98% — из расчета и здравого смысла» (Теренес Конран, известный британский дизайнер и предприниматель).